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LEADERSHIP, JEUNESSE & COMMUNAUTÉ

Jeunes et numérique : prévenir les risques sans couper du quartier

Désinformation et cyberharcèlement exigent prévention, écoute et repères partagés. Voici comment protéger les jeunes sans rompre leurs liens sociaux.

Par Fils Mery MONGO

Le numérique peut ouvrir des portes vers l’apprentissage, l’emploi, la création et la participation citoyenne. Mais distribuer des téléphones, installer une connexion ou organiser une initiation ponctuelle ne suffit pas. Pour qu’une compétence numérique devienne réellement utile, elle doit répondre à une situation vécue par les jeunes et produire un résultat qu’ils peuvent comprendre, partager ou réutiliser.

Dans un quartier, une association ou un club sportif, les besoins sont rarement abstraits. Il faut annoncer une activité, retrouver une information fiable, préparer un dossier, organiser une équipe, valoriser une initiative ou aider un jeune à découvrir une formation. Le numérique devient pertinent lorsqu’il facilite l’une de ces actions sans remplacer les relations humaines qui permettent au projet de tenir dans le temps.

Mon expérience associative auprès des jeunes, mon parcours dans la formation et l’accompagnement numérique, ainsi que mon travail sur des projets web m’ont appris une chose simple : un outil n’est utile que si les personnes comprennent ce qu’elles peuvent en faire et se sentent capables de progresser. L’enjeu n’est donc pas d’éloigner les jeunes de leur environnement pour les faire entrer dans un monde numérique séparé. Il est de leur permettre d’utiliser ces compétences pour apprendre, créer, collaborer et contribuer là où ils vivent.

Animation numérique en salle communautaire : un intervenant explique la prévention du cyberharcèlement à des jeunes. - Community room digital workshop where an adult explains cyberbullying prevention to youths around a website screen.

Comprendre le sujet

Le quartier contient déjà des connaissances, des solidarités et des occasions d’apprentissage. Des parents connaissent les réalités locales. Des éducateurs savent où se trouvent les difficultés. Des associations créent des activités avec peu de moyens. Des jeunes possèdent des talents en communication, en dessin, en vidéo, en organisation ou en sport.

Une initiative numérique utile commence par reconnaître ces ressources. Elle ne demande pas d’abord : « Quel outil allons-nous utiliser ? » Elle demande : « Quelle activité locale voulons-nous améliorer ? »

Une association peut, par exemple, vouloir mieux annoncer ses rencontres. Un club amateur peut souhaiter présenter ses équipes et ses résultats. Un groupe de jeunes peut documenter l’histoire de son quartier ou créer un répertoire des services accessibles aux familles. Dans ces situations, le numérique renforce une activité existante : il ne cherche pas à s’y substituer.

Cette logique protège également le lien humain. Les rencontres en personne, les discussions avec les parents, l’encadrement et la connaissance du terrain restent indispensables. La recherche de l’UNICEF sur l’engagement civique numérique recommande précisément de considérer ensemble les contextes numériques et hors ligne, tout en tenant compte des particularités locales. Le numérique peut soutenir la participation communautaire, mais il ne remplace pas la communauté.

Partir des usages réels

Un programme destiné aux jeunes peut être bien intentionné et manquer sa cible s’il est conçu sans eux. Avant de choisir un thème, une plateforme ou un calendrier, il faut comprendre leurs besoins, leurs contraintes et leurs centres d’intérêt.

Ont-ils accès à un téléphone personnel ou utilisent-ils celui d’un proche ? La connexion est-elle stable et abordable ? Préfèrent-ils apprendre par démonstration, par projet ou par petits défis ? Cherchent-ils à mieux préparer leurs études, à présenter un talent, à trouver une formation ou à contribuer à une activité locale ?

Ces questions modifient profondément la manière d’accompagner. Une activité fondée sur des vidéos lourdes sera peu réaliste si la connexion coûte cher. Une formation organisée à une heure incompatible avec l’école ou les responsabilités familiales exclura une partie du public. Un programme très théorique risque de perdre des jeunes qui progresseraient mieux en réalisant un projet concret.

L’UNICEF rappelle que la participation des adolescents doit leur offrir un espace sûr où ils peuvent exprimer leurs priorités et prendre part aux décisions qui les concernent. Écouter ne signifie donc pas simplement recueillir leurs avis à la fin d’une activité. Cela signifie les associer au choix du problème, du projet et de la manière de travailler.

Identifier les besoins et les risques

Regarder des vidéos, consulter les réseaux sociaux ou utiliser une messagerie demande déjà certaines compétences. Mais l’autonomie progresse lorsqu’un jeune devient capable de créer, d’organiser, d’expliquer et de vérifier.

Créer ne signifie pas uniquement programmer ou développer un site. Cela peut consister à rédiger un message clair, préparer une affiche, enregistrer une courte entrevue, monter une présentation, structurer un document, concevoir un questionnaire, comparer plusieurs sources ou planifier les étapes d’une activité.

Prenons un exemple hypothétique : une association souhaite promouvoir une journée de nettoyage. Les jeunes peuvent identifier les informations nécessaires, écrire l’annonce, créer un visuel, préparer un calendrier de publication et documenter les résultats. Ce projet mobilise la communication, la collaboration, la gestion du temps, la vérification des informations et la création de contenu.

Le résultat est visible et utile. Les participants ne repartent pas seulement avec la connaissance d’un logiciel. Ils comprennent comment transformer une intention collective en production concrète.

Choisir une méthode simple

Une compétence numérique devient plus motivante lorsqu’elle est reliée à une perspective compréhensible. Savoir organiser des fichiers peut aider à préparer un dossier de candidature. Apprendre à rechercher une information peut faciliter le choix d’une formation. Maîtriser un tableur simple peut servir à suivre le matériel d’un club. Comprendre les bases de la communication visuelle peut aider à valoriser une activité associative.

L’UNICEF met en avant des parcours qui associent compétences numériques, compétences humaines, employabilité et résolution de problèmes communautaires. Cette combinaison est importante : la technique seule ne suffit pas. Il faut également apprendre à collaborer, expliquer une décision, respecter un délai, demander de l’aide et présenter son travail.

Pour chaque activité, l’encadrant peut donc poser trois questions :

  1. Quelle compétence le jeune va-t-il pratiquer ?
  2. Quel résultat concret va-t-il produire ?
  3. Dans quelle autre situation pourra-t-il réutiliser cet apprentissage ?

Cette approche rend les progrès visibles. Elle aide aussi les parents et les responsables communautaires à comprendre que le temps consacré au numérique peut produire de l’autonomie, et pas seulement du divertissement.

Impliquer les bonnes personnes

Le quartier peut fournir des sujets de projets plus riches qu’un exercice générique. Les jeunes peuvent cartographier des lieux utiles, documenter une activité culturelle, présenter un métier, créer le portrait d’un bénévole, construire le calendrier d’un tournoi ou expliquer le fonctionnement d’un service communautaire.

Un tel projet demande néanmoins des règles claires. Il faut obtenir les autorisations nécessaires avant de photographier ou de publier des informations sur une personne. Les coordonnées privées ne doivent pas être diffusées. Les contenus doivent être vérifiés. Les adultes responsables doivent accompagner les décisions sensibles.

Dans un contexte sportif, par exemple, un exercice pourrait consister à préparer la communication numérique d’une rencontre fictive : informations essentielles, visuel, répartition des rôles, calendrier, règles de publication et bilan. Il s’agit bien d’un scénario pédagogique hypothétique, pas du récit d’une activité précise déjà réalisée.

Cette méthode permet de travailler avec les ressources disponibles. Un seul ordinateur partagé peut suffire si les rôles sont distribués : recherche, rédaction, vérification, création visuelle et présentation. Le projet numérique devient alors un exercice de coopération locale.

Tester avant de généraliser

L’accès à un outil ne garantit ni la compréhension ni la confiance. Certains jeunes apprennent rapidement en explorant seuls. D’autres ont besoin de voir une démonstration, de répéter un geste ou de pouvoir poser une question sans craindre le jugement.

L’accompagnement humain sert à créer ce climat. Il aide à distinguer une erreur normale d’un échec, à adapter le rythme et à rappeler l’objectif lorsque l’attention se disperse. Il permet également de repérer les obstacles invisibles : difficulté de lecture, manque de matériel, peur de se tromper ou absence d’un endroit calme pour pratiquer.

Les adultes ne doivent pas nécessairement tout maîtriser. Leur rôle peut être d’organiser un cadre, de mettre les jeunes en relation avec une personne compétente, de suivre les engagements et de valoriser les progrès. L’accompagnement fonctionne encore mieux lorsque les jeunes peuvent aussi s’entraider et expliquer ce qu’ils viennent d’apprendre.

Cette relation est essentielle pour conserver l’ancrage local. Le numérique ouvre l’accès à des ressources éloignées, tandis que l’accompagnement aide à les interpréter dans une réalité concrète.

Mesurer et améliorer

Apprendre à utiliser le numérique implique aussi d’apprendre à se protéger et à protéger les autres. Les mots de passe, les paramètres de confidentialité, les tentatives de fraude, le harcèlement, les images publiées sans autorisation et les informations trompeuses doivent faire partie de l’apprentissage.

L’esprit critique peut être exercé avec des gestes simples : identifier l’auteur d’une information, vérifier la date, comparer plusieurs sources et distinguer un fait d’une opinion ou d’une publicité. L’objectif n’est pas d’installer la méfiance permanente, mais de développer de bonnes habitudes.

L’UNESCO associe les compétences numériques à l’éducation aux médias et à l’information, ainsi qu’à la participation active des jeunes. Cela rappelle que savoir publier ne suffit pas : il faut aussi comprendre ce que l’on partage, à qui cela peut profiter ou nuire et quelle responsabilité accompagne la prise de parole.

Chaque projet devrait ainsi intégrer une courte vérification avant publication : avons-nous l’autorisation ? L’information est-elle exacte ? Une donnée personnelle apparaît-elle ? Le message respecte-t-il les personnes concernées ? Cette routine transforme la sécurité en pratique quotidienne.

Sources et repères

Il n’est pas nécessaire de commencer par un grand programme. Un premier projet peut durer deux à quatre semaines et réunir un petit groupe autour d’un résultat précis.

La démarche peut rester simple :

  1. écouter les jeunes et choisir avec eux un besoin local ;
  2. définir une production réalisable avec le matériel disponible ;
  3. répartir les rôles et fixer quelques règles de sécurité ;
  4. créer une première version ;
  5. la présenter à un petit groupe de parents, d’éducateurs ou de responsables ;
  6. recueillir les retours et améliorer le résultat ;
  7. documenter ce que les participants ont appris.

Les indicateurs doivent rester concrets. Le groupe a-t-il terminé ce qu’il avait prévu ? Les jeunes peuvent-ils expliquer leur contribution ? Savent-ils refaire une partie du travail sans assistance ? La production est-elle réellement utilisable par l’association ou la communauté ?

Cette petite échelle réduit les risques, révèle les besoins d’accompagnement et évite d’investir trop tôt dans des outils complexes. Si le projet fonctionne, il peut ensuite être répété, adapté ou confié progressivement aux jeunes.

À retenir : ouvrir des portes sans couper les racines

Accompagner les jeunes vers le numérique ne consiste pas à les détacher de leur environnement. Il s’agit de leur donner davantage de moyens pour comprendre le monde, exprimer leurs idées, découvrir des possibilités et contribuer autour d’eux.

La réussite ne se mesure pas au nombre d’applications présentées. Elle se voit lorsqu’un jeune sait rechercher une information, produire un contenu responsable, collaborer, protéger ses données, conduire une petite tâche ou utiliser une compétence pour résoudre un problème réel.

Le quartier reste alors un lieu d’appartenance, mais aussi un terrain d’expérimentation et de contribution. Les relations avec les parents, les éducateurs, les associations et les autres jeunes donnent du sens aux outils.

Le numérique ouvre davantage de portes lorsqu’il transforme une compétence en autonomie, une idée en création, une parole en participation et un apprentissage en occasion concrète. Le véritable objectif est là : aider les jeunes à avancer sans leur demander d’oublier d’où ils viennent, et leur permettre de faire grandir leur environnement en même temps qu’eux.

« Le numérique ouvre davantage de portes lorsqu’il aide les jeunes à créer, apprendre et agir dans leur propre communauté. »

Méthode ALLFORWEB

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